01
Коллекционирование

Популярный рогалик Balatro обвинили в пропаганде азартных игр и удалили из магазинов

Balatro, горячая на данный момент карточная игра-рогалик, была удалена из нескольких цифровых…
Виктор
07.06.2026
Коллекционирование

Отличный ремастер устаревшей игры: Релизный трейлер и оценки Star Wars Dark Forces Remaster

28 февраля состоялся релиз ремастера Star Wars: Dark Forces от NIghtdive Studios.…
Виктор
04.06.2026
Гайды и настройки

UK-чарт: Продажи Final Fantasy 7 Rebirth обвалились на 89%

GfK огласила чарт проданных розничных копий видеоигр в Великобритании за прошедшую неделю.…
Виктор
15.10.2026
Коллекционирование

UK-чарт: Helldivers 2 стартовала с седьмой строчки

Аналитическая фирма GfK выкатила британский чарт розничных продаж игр за неделю, окончившуюся…
Виктор
13.05.2026
Обзоры игр

Создатель Stardew Valley раскрыл заметку об исправлении из обновления 1.6 — фанаты уже называют ее “меняющей игру”

Создатель Stardew Valley Эрик "ConcernedApe" Бароне раскрыл единственную заметку об исправлении из…
Виктор
09.09.2026

Разработчики Zelda: Tears of the Kingdom рассказали, как смогли удивить поклонников даже после успеха Breath of the Wild

На недавней конференции GDC 2024 разработчики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom поделились подробностями о том, как им удалось создать игру, которая, по ощущениям, раздвигает границы возможностей семилетнего железа Nintendo Switch. Секрет, как они признались, заключался не в магии, а в хорошо продуманной стратегии разработки, основанной на двух ключевых принципах: "обширной и бесшовной Хайрул" и "мультипликативном геймплее".

Технический директор Такухиро Дохта объяснил, что команда хотела, чтобы игроки могли видеть удаленные объекты и достигать их, бесшовно соединяя небо, поверхность и подземный мир. Однако он отметил, что большой взаимосвязанный мир сам по себе не гарантирует веселья. Ключ к удовольствию лежит во втором принципе — мультипликативном геймплее, который позволяет игрокам комбинировать действия и объекты, создавая свои собственные способы игры.

Чтобы мультипликативный геймплей работал, каждый интерактивный объект в Хайруле должен был вести себя определенным и предсказуемым образом. Программист по физике Такахиро Такаяма описал это как "полностью физически управляемый мир". Сделав все объекты физически управляемыми, команда избавилась от необходимости отдельного программирования каждой функции и взаимодействия, позволив игрокам проявлять свою креативность без страха, что мир сломается.

Такой подход, основанный на физике, привел к созданию систем, позволивших сформироваться новому геймплею, вместо того чтобы полагаться на отдельные скрипты для конкретных действий. Например, вместо создания механики для транспортных средств, команда разработала систему, в которой транспортные средства могут быть сделаны из различных компонентов. Этот модульный подход распространился и на другие аспекты игры, такие как звуковой дизайн, где звук повозки создавался путем комбинирования звуков колес, цепей и скрипящих соединений.

Полевая "кухня" служит примером того, как эти системы способствуют неожиданным игровым возможностям. Поверхность чаши для приготовления пищи всегда ориентирована горизонтально, чтобы ингредиенты не выпадали, но также эта особенность позволяет использовать его в качестве шарнирного соединения, что приводит к необычным решениям.

Успех Nintendo с Tears of the Kingdom можно объяснить не только особой философией разработки, но и способностью удерживать таланты. Все докладчики Nintendo, выступавшие на GDC, проработали в Nintendo не менее десяти лет. Это сохранение знаний и сплоченности команды, определенно положительно влияет на результат.

guest

0 Комментарий
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

Похожие записи сайта